jueves, 30 de septiembre de 2010

clase 30 Septiembre

Texturas





Representacion de como funcionan las superficies de los elementos que nos rodean, superficies metalicas, rugosas, organicas, etc...





Se puede hacer desde la paleta atributos



  • Boton derecho arriba de la figura Assign New Material o Assign Existing Material: esto da las caracteristicas de un matrial no la textura, si no como se comporta la textura, se despliega una paleta de atributos donde se le puede cambiar el color. Specular Shading es para ver como refleja la luz Eccentricity es para reducir o agrandar en punto de brillo, Specular Roll Off intensidad y definicion de la luz o punto de luz ( ejemplo plsatico mucho eccentricity y poco specular roll off, metal poco eccentricity muhco specular roll off) Specular Color es el color de la luz que llega al objeto.Specular Reflectivity para la cantidad de reflejo que emite el objeto o suelo

  • Al lado de cada uno de los parametro hay una caja , esta es para cargar cosas(imagenes), por ejemplo en el suelo en el parametro color apreto y pongo la textura de ajedrez, luego al lado de la ampolleta hay un cubo con textura apretarlo y aparecera la textura en el suelo, luego ese cuadro cambiara, al paretarlo se pueden modificar caracteristicas como color posicion,etc... (Coverage es lo que cubre la superficie, Translate Frame es para trasladar la superficie, Rotate Frame rotar la superficie, Repeat UV la cantidad de veces que se repiten los rectangulos en el caso de este suelo, esto sirve para que las figuras se vean mas grandes o mas pequeñas, por ejemplo si hay menos rectangulos entonces las figura se vera mas pequeña, en cambio si se ponen mas rectangulos la figura se vera mas grande.


*Todas las textura esepto lambert (superficie gris normal), reflejan, pero en maya hay que activar esa opcion. La ultima claqueta de cine en es Render Settings en la segunda pestaña llamada Maya Software Quality: Production Quality, Raytracing Quality es el encargado de los reflejos hay que activar el ticket de la opcion.




  • Windows -> Rendering Editors ->Hypershade Es otra forma de trabajar con textura. A la izquierda estan las supericies, puedo cerrarla y hay 2D, 3D (texturas), tambien hay luces y todo lo que se relacione con texturas. En la parte superior están los objetos con los que estoy trabajando. Parte inferior o Work Area es la parte de trabajo, arrastro un elemnto con el tercer boton de mouse, alt + boton derecho y hago zoom, alt+rueda del mouse lo muevo, para limpiar area de trabajo arriba en los botones hay una goma de borrar la aprieto y se limpia. Para borrar caracteristicas de mi suelo (color) por ejemplo selecciono y luego borro. Y para volver a conectarle el color apreto en las texturas 2D selecciono el cuadro de ajedrez se agregaran en el work Area, presiono con el tercer boton del mouse y lo conecto con la esfera (suelo) y pongo color.





  • Cargar un canal de relieve, selecciono el objeto, Bump Mapping hago click en la caja y debe ser en blanco y negro obligatoriamente. Se despliega una paleta, Bump2D y sirve para modificar cuanto de relieve quiero que se vea, Bump Depth para la cantidad de relieve que quiero qe se vea, Noise Threshold hace qe se haga mas o menos visible , Amplitude, Radio,etc.

  • Como cargar en el area de trabajo File apreto la caja de la izquierda, lo asocio con el 3 boton del mouse bump map



*En el render puedo renderiar solo una seleccion seleccionando solo la parte y luego aprieto en segundo icono. la claqueta con una seleccion roja.

jueves, 23 de septiembre de 2010



Clase 23 Septiembre




Iluminación




recomendaciones: aplicar tal cual como lo hariamos en la vida real, tener geometrias, ubicar la camara y luego de eso ubicar la luces para que quede la iluminacion ideal




Las camaras son por ejemplo la vista perspectiva, frontal , top o side, podemos hacer una nueva forma de vista o camara




Panels -> perspective -> new




para salirme de la vista nueva y voler a perspective por ejemplo


Panels-> perspective->pers




paara congelar los atributos de mi nueva camara: me voi a los atributos de mi camara, los selecciono todos y luego boton derecho, lock selected, para descongelar la camara repito el mismo proceso pero unlock selected.




Ubicacion de las luces en Maya




Rendering




Main se le llama a la luz principal, debe tener la mayor intensidad en el esenario, manejara la temperatura color del esenario y es la que emite las sombras


Luz de Relleno segunda luz que debe se de mas baja intensidad no debe tener sombra


Segunda Luz de Relleno o de Rebote para iluminar sectores oscuros para simular la luz de rebote de las otras luces, duplicar la luz de relleno (1) e iluminar los bordes que tienen mucha sombra.








Render: las claquetas de cine nos permiten hacer render y nos muestra lo qe realmente estamos haciendo.


la segunda nos muestra lo que estamos haciendo en realidad


cuarta claqueta con dos circulos: render settings podemos aqui modificar el tamaño de la imagen






Existen tres tipos de luces:




Spot o tipo foco (4° botón de luces): selecciono la luz me voy a Panels-> look torught selected, eso me permite estar dentro de la luz y asi se puede acomodar la luz


luego para ver como se comporta la luz apreto la ampolleta.






Para obtener parametros de la luz, selecciono la luz y presiono ctrl+a.




Spot Light attributes






color, intensidad,


cone angle ( para el tamaño del circulo de la luz),


penumbra angle (suavidad del borde de la luz),


dropoff (suavisar desde el centro hacia afuera la luz, es muy sensible por lo qe los parametro deben ser muy lebes)






Shadows (use depht map shadow -> para usar sombras)




color


resolution (calidad del borde, mientras mas baja la resolucion peor calidad) mientras mas perfecciono la resolucion mas me costara suavizar el borde y mas tiempo de render


filter size (suavidad del borde)




Sombras suaves mas filter size poca resolucion


sombras marcadas menos filter size mas resolucion






Create->Light->directional light es una luz de contorno para lograr mayor estetica para lograr mayor presencia y destacarlos mas (luz roja)






Crear una luz que ilumine 100% un elemento


Luz Ambiente : lus que vemos que no esta iluminada por una fuente directa


(el sol, primer boton de las luces)


vamos a relacionar un elemento con una sola luz


windows->relationship editors -> light linking ->light-centric


selecciono la luz ejemplo rojo y luego desselecciono lo que no quiero qe se ilumine por ejemplo solo dejo seleccionada un elemento.

jueves, 2 de septiembre de 2010

clase 2 de septiembre

Recordar: en el chanel box están todos los caracteres de una geometria en cuanto a medidas por ejemplo el radio, spans es para las divisiones horizontales, y sections las divisiones verticales, mientras mas divisiones mejor calidad es la figura.


BOTON DERECHO ARRIBA DE LA FIGURA


isoparm: nos muestra los elementos que componen a la figura por ejemplo en una esfera, nos muestra circulos, ejemplo selecciono un circulo, luego lo bajo por ejemplo y me crea una nueva division en forma de circulo para insertarla


Edit NURBS -> Insert isoparm


Hull -> nos permite agarrar una linea entera para poder mmodificarla, ya que al hacer trantas divisiones con isoparm nos seria dificil agarrar un vector con control vertex, esta herramienta nos ayuda a que sea mas facil agarrar lineas y modelar :)


Surface point: se crea un punto en donde nace una linea vertical y una horizontal (division), para insertala, lo mismo que los isoparm, Edit NURBS -> Insert isoparm


Por ejemplpo hago un plano cuadrado, luego lo duplico y lo pongo a una altura mas arriba, luego isoparm y selecciono una linea qe componga el plano, luego apretando shift selecciono el otro y repito el isoparm y selecciono una de sus lineas apretando shift, luego apreto loft y queda una superficie formada entre ellos.


Iman con puntito(v), los puntos solo se acercarán a los puntos ya creados.

iman con grilla (x)


alineacion para que quede alineado perfectamente con un punto, agarro un punto para moverlo, apreto ¨V¨ y selecciono el eje que quiero mover en este caso Y, con el punto de referncia con el boton delmedio del mouse lo muevo solo un poco y qeda automaticamente alineado




CREACION DE SUPERFICIE



Surface->Birail (segun la curva forma figura segun 1, 2 o 3 rieles)(unica regla los control vertex deben estar conectados entre si, lo rieles deben tocar los vertices )







No debe aver ninguna curva seleccionada, selecciono birail 1, opciones geometria proporcional a la forma, y la continuidad segun profile, preciono birail, selecciono la primera curva luego los dos rieles y se contruira la forma.








Birail 2 se hace dos curvas y dos rieles, selecciono birail 2 primero selecciono las dos curvas luego los dos rieles y se hace la forma










Birail 3 o mas se hace de tres o mas curvas en adeltante, pero siempre deben coincidir con los puntos de los rieles, una regla fundamental hago el birail 3+ luego selecciono las curvas presiono enter y luego selecciono los rieles.