jueves, 4 de noviembre de 2010

4 octubre

Repaso clase anterior: crear un polygon pipe para crear una llanta, le dimos divisiones de altura (3) y subdivisiones (10), duplicamos para crear uno mas pequeño y dejarlo a la misma altura superior del grande, achicamos las divisiones de altura seleccionando edge y luego escalandolas en el eje verde.

Herramienta para seleccionar todos los segmentos relacionados esta en polygons->select-> select edge loop tool



y para seleccionar todos los paralelos polygons->select-> select edge ring tool

y para transforma la seleccion de vertices a caras select-> convert selection-> to face





Figuras Organicas

Manzana: 6 divisiones



y para undir la seleccion de la cara , edit mesh ->extrude



cargar cortes para que no quede tan redonda las llanta



para combinar geometrias en este caso la grande con la chica, seleccionar las dos me voy a mesh->combine y hay qedan agrupados las dos geometrias,

ahora face y seleccionar las cara enfrentadas luego edit mesh-> bridge y se juntaran las dos caras, repito este proceso saltandome cara por medio y apreto g para repetir la acción



Para hacer los orifcios de la llanata selecciono los vertices edit mesh-> chamfer vertex y separa el vertice en 4, tomo las caras y las extrude para abajo





para suaavizar el render seleccionar el objeto mesh->smooth y subdiviasiones 3

jueves, 21 de octubre de 2010

21 Octubre

Revision de la prueba




Polygons


INPUT esta el ancho el largo y la profundidad y tambien las subdivisiones de cada cara. (al modelar intentar tener menos cantidad de caras posibles)


Boton derecho arriba de la figura


Vertex tomando distintos de estos podemos llegar a hacer formas y modelar.

Edges se seleccionan segmentos (lineas que constituyen el cubo), con shif puedo seleccionar mas de uno, hacer doble click arriba de un segmento seleccionara el loop entero.

Face se pueden seleccionar las caras


Herramienta de modificacion de poligonos

EXTRUDE

Se ubica en Edit Mesh-> Extrude , Face selecciono un cara y apreto extrude, muevo algun parametro de los que salen por ejemplo el azul y se creara un cara en esa direccion.



BRIDGE

Edit Mesh-> Bridge

Conecta dos caras entre si



EDGE LOOP TOOL

Edit Mesh-> Insert Edge Loop Tool

Agrega loop, seleccionar elemento la herramienta mover luego en la opcion, luego acercarce a algun vertice y aparecera el corte


APRETAR "g" REPITE LA ACCIÓN ANTERIOR

mODIFY->cENTER PIVOT


Borrar Historia

Edit-> Delete by type-> History

jueves, 7 de octubre de 2010

Clase de 7 Octubre

decaimiento de la luz, a la luz principal y la luz de relleno.

en la paleta de caracteristicas de la luz hay un parametro qe se llama Decay Rate al lado hay un pop up que contiene Quadratic ( se comporta mas parecido a la luz verdadera)









Textura Vidrio

Lo transparente , el brillo y el color.



Window->Rendering editor-> Hypershade



primero selecciono el blinn, luego selecciono mi objeto aprieta la esfera renombrada vidrio boton derecho y le pongo Assign Material to Selection

Luego en la paleta de caracteristicas a la derecha le cambio la transparencia

Exentricity baja y Specular roll off mas alto qe el exentricity

indice de refraccion de un vidrio entre 1.3 y 1.5 se activa en la paleta de la derecha Raytrace Option Activar la opcion y poner 1.4

Poco reflejo, cambiar el color de la transparencia a un azul bien palido y el color a un gris bien oscuro

La sombra Cambiar la sombra por una qe esta bien abajo en shadow que se llama Ray Trace Shadow Light Radius difuminar la sombra y Shadows Rays la calidad de difuminación









Texturizar conectados a photoshop

Crear una nueva textura tipo Blinn, cambiar pop up a Rendering.



Seleccionar Texturing->Create PSD Network

Desactivar UV Settings

Attribute Selection Seleccionar Color, Transparencia y Bump

Apreto Create y se abre photoshop con las caracteristicas dadas

Hacer una layer en color y hacer algo con pincel, luego guardar y el texturing Update PSD Network, se actualiza y aparece lo qe hice en photoshop

Lo mismo se hace con la transparencia, usando el blanco (aparesca) y le negro(desaparesca)

Relieve: Lo blanco tiende a subir y lo negro a bajar en una nueva capa

para agregar un filtro poner noise y luego blur gaussian blur


Dibujo 3D sobre geometria
agregar textura blinn a una geometria,-> Texturing -> 3D Paint tool
segunda opcion de la pleta de la derecha -> file texture hay un pop up donde me da la opcion de elegir que quiero pintar de mi geometria -> Color
abajo hay un boton assign/Edit texture
Save Texture -> me pedira guardar el proyecto, al momento de guardar perdere mi herramienta, para volver a recuperarlo apreto la "y" y volvera, esta textura se podra visualizar en el hypershade

para agrandar o achicar el pincel puedo apretar la "b" y luego mover el mouse



















Confugurar un proyecto ->File -> Proyect -> New-> Poner nombre -> Boton Use Defaults

Guarda automaticamente en las capretas creadas.

jueves, 30 de septiembre de 2010

clase 30 Septiembre

Texturas





Representacion de como funcionan las superficies de los elementos que nos rodean, superficies metalicas, rugosas, organicas, etc...





Se puede hacer desde la paleta atributos



  • Boton derecho arriba de la figura Assign New Material o Assign Existing Material: esto da las caracteristicas de un matrial no la textura, si no como se comporta la textura, se despliega una paleta de atributos donde se le puede cambiar el color. Specular Shading es para ver como refleja la luz Eccentricity es para reducir o agrandar en punto de brillo, Specular Roll Off intensidad y definicion de la luz o punto de luz ( ejemplo plsatico mucho eccentricity y poco specular roll off, metal poco eccentricity muhco specular roll off) Specular Color es el color de la luz que llega al objeto.Specular Reflectivity para la cantidad de reflejo que emite el objeto o suelo

  • Al lado de cada uno de los parametro hay una caja , esta es para cargar cosas(imagenes), por ejemplo en el suelo en el parametro color apreto y pongo la textura de ajedrez, luego al lado de la ampolleta hay un cubo con textura apretarlo y aparecera la textura en el suelo, luego ese cuadro cambiara, al paretarlo se pueden modificar caracteristicas como color posicion,etc... (Coverage es lo que cubre la superficie, Translate Frame es para trasladar la superficie, Rotate Frame rotar la superficie, Repeat UV la cantidad de veces que se repiten los rectangulos en el caso de este suelo, esto sirve para que las figuras se vean mas grandes o mas pequeñas, por ejemplo si hay menos rectangulos entonces las figura se vera mas pequeña, en cambio si se ponen mas rectangulos la figura se vera mas grande.


*Todas las textura esepto lambert (superficie gris normal), reflejan, pero en maya hay que activar esa opcion. La ultima claqueta de cine en es Render Settings en la segunda pestaña llamada Maya Software Quality: Production Quality, Raytracing Quality es el encargado de los reflejos hay que activar el ticket de la opcion.




  • Windows -> Rendering Editors ->Hypershade Es otra forma de trabajar con textura. A la izquierda estan las supericies, puedo cerrarla y hay 2D, 3D (texturas), tambien hay luces y todo lo que se relacione con texturas. En la parte superior están los objetos con los que estoy trabajando. Parte inferior o Work Area es la parte de trabajo, arrastro un elemnto con el tercer boton de mouse, alt + boton derecho y hago zoom, alt+rueda del mouse lo muevo, para limpiar area de trabajo arriba en los botones hay una goma de borrar la aprieto y se limpia. Para borrar caracteristicas de mi suelo (color) por ejemplo selecciono y luego borro. Y para volver a conectarle el color apreto en las texturas 2D selecciono el cuadro de ajedrez se agregaran en el work Area, presiono con el tercer boton del mouse y lo conecto con la esfera (suelo) y pongo color.





  • Cargar un canal de relieve, selecciono el objeto, Bump Mapping hago click en la caja y debe ser en blanco y negro obligatoriamente. Se despliega una paleta, Bump2D y sirve para modificar cuanto de relieve quiero que se vea, Bump Depth para la cantidad de relieve que quiero qe se vea, Noise Threshold hace qe se haga mas o menos visible , Amplitude, Radio,etc.

  • Como cargar en el area de trabajo File apreto la caja de la izquierda, lo asocio con el 3 boton del mouse bump map



*En el render puedo renderiar solo una seleccion seleccionando solo la parte y luego aprieto en segundo icono. la claqueta con una seleccion roja.

jueves, 23 de septiembre de 2010



Clase 23 Septiembre




Iluminación




recomendaciones: aplicar tal cual como lo hariamos en la vida real, tener geometrias, ubicar la camara y luego de eso ubicar la luces para que quede la iluminacion ideal




Las camaras son por ejemplo la vista perspectiva, frontal , top o side, podemos hacer una nueva forma de vista o camara




Panels -> perspective -> new




para salirme de la vista nueva y voler a perspective por ejemplo


Panels-> perspective->pers




paara congelar los atributos de mi nueva camara: me voi a los atributos de mi camara, los selecciono todos y luego boton derecho, lock selected, para descongelar la camara repito el mismo proceso pero unlock selected.




Ubicacion de las luces en Maya




Rendering




Main se le llama a la luz principal, debe tener la mayor intensidad en el esenario, manejara la temperatura color del esenario y es la que emite las sombras


Luz de Relleno segunda luz que debe se de mas baja intensidad no debe tener sombra


Segunda Luz de Relleno o de Rebote para iluminar sectores oscuros para simular la luz de rebote de las otras luces, duplicar la luz de relleno (1) e iluminar los bordes que tienen mucha sombra.








Render: las claquetas de cine nos permiten hacer render y nos muestra lo qe realmente estamos haciendo.


la segunda nos muestra lo que estamos haciendo en realidad


cuarta claqueta con dos circulos: render settings podemos aqui modificar el tamaño de la imagen






Existen tres tipos de luces:




Spot o tipo foco (4° botón de luces): selecciono la luz me voy a Panels-> look torught selected, eso me permite estar dentro de la luz y asi se puede acomodar la luz


luego para ver como se comporta la luz apreto la ampolleta.






Para obtener parametros de la luz, selecciono la luz y presiono ctrl+a.




Spot Light attributes






color, intensidad,


cone angle ( para el tamaño del circulo de la luz),


penumbra angle (suavidad del borde de la luz),


dropoff (suavisar desde el centro hacia afuera la luz, es muy sensible por lo qe los parametro deben ser muy lebes)






Shadows (use depht map shadow -> para usar sombras)




color


resolution (calidad del borde, mientras mas baja la resolucion peor calidad) mientras mas perfecciono la resolucion mas me costara suavizar el borde y mas tiempo de render


filter size (suavidad del borde)




Sombras suaves mas filter size poca resolucion


sombras marcadas menos filter size mas resolucion






Create->Light->directional light es una luz de contorno para lograr mayor estetica para lograr mayor presencia y destacarlos mas (luz roja)






Crear una luz que ilumine 100% un elemento


Luz Ambiente : lus que vemos que no esta iluminada por una fuente directa


(el sol, primer boton de las luces)


vamos a relacionar un elemento con una sola luz


windows->relationship editors -> light linking ->light-centric


selecciono la luz ejemplo rojo y luego desselecciono lo que no quiero qe se ilumine por ejemplo solo dejo seleccionada un elemento.

jueves, 2 de septiembre de 2010

clase 2 de septiembre

Recordar: en el chanel box están todos los caracteres de una geometria en cuanto a medidas por ejemplo el radio, spans es para las divisiones horizontales, y sections las divisiones verticales, mientras mas divisiones mejor calidad es la figura.


BOTON DERECHO ARRIBA DE LA FIGURA


isoparm: nos muestra los elementos que componen a la figura por ejemplo en una esfera, nos muestra circulos, ejemplo selecciono un circulo, luego lo bajo por ejemplo y me crea una nueva division en forma de circulo para insertarla


Edit NURBS -> Insert isoparm


Hull -> nos permite agarrar una linea entera para poder mmodificarla, ya que al hacer trantas divisiones con isoparm nos seria dificil agarrar un vector con control vertex, esta herramienta nos ayuda a que sea mas facil agarrar lineas y modelar :)


Surface point: se crea un punto en donde nace una linea vertical y una horizontal (division), para insertala, lo mismo que los isoparm, Edit NURBS -> Insert isoparm


Por ejemplpo hago un plano cuadrado, luego lo duplico y lo pongo a una altura mas arriba, luego isoparm y selecciono una linea qe componga el plano, luego apretando shift selecciono el otro y repito el isoparm y selecciono una de sus lineas apretando shift, luego apreto loft y queda una superficie formada entre ellos.


Iman con puntito(v), los puntos solo se acercarán a los puntos ya creados.

iman con grilla (x)


alineacion para que quede alineado perfectamente con un punto, agarro un punto para moverlo, apreto ¨V¨ y selecciono el eje que quiero mover en este caso Y, con el punto de referncia con el boton delmedio del mouse lo muevo solo un poco y qeda automaticamente alineado




CREACION DE SUPERFICIE



Surface->Birail (segun la curva forma figura segun 1, 2 o 3 rieles)(unica regla los control vertex deben estar conectados entre si, lo rieles deben tocar los vertices )







No debe aver ninguna curva seleccionada, selecciono birail 1, opciones geometria proporcional a la forma, y la continuidad segun profile, preciono birail, selecciono la primera curva luego los dos rieles y se contruira la forma.








Birail 2 se hace dos curvas y dos rieles, selecciono birail 2 primero selecciono las dos curvas luego los dos rieles y se hace la forma










Birail 3 o mas se hace de tres o mas curvas en adeltante, pero siempre deben coincidir con los puntos de los rieles, una regla fundamental hago el birail 3+ luego selecciono las curvas presiono enter y luego selecciono los rieles.



jueves, 26 de agosto de 2010

clase 26 Agosto

Para que quede abierta la figura no debe cerrarce hasta el eje y


forma facil para repetir la ultima herramienta que ocupe es la "g"


figuras dentro de otra y luego planar crea superficies con orificios


Extruir -> selecciono circulo luego el trazo ->Surface ->Extrude






En las capas el ultimo boton es para incluir el elemento seleccionado en la capa






mover pivote -> manualmente con la d



crear un boton para que el pivote automaticamente al centro de la geometria



modify -> center pivot



Perspect/outliner -> nos muestra todos los elementos qe emos creado (en la barra inferior izquierda), si no aparece apretar boton derecho arriba de esa barra y buscarlo, o espacio click arriba y buscarlo




Para agrupar seleccionar los elemento y luego ctr+g



en el outliner se creara una carpeta con el grupo para mover los elemento agrupado hay qe seleccionar esa carpeta, si no se moverán los objetos de a uno.






Bevel ( bicelado) (está es surface) alarga la forma base y ademas agrega un bicelado o borde (según las caracteristicas qe yo configure) las 2 primeras caracteristicas a cambiar son del bicelado la primera es la altura y la segunda es cuanto se mete hacia adentro, la tercera caracteristica a cambiar es la altura.






Bevel Plus hace lo mismo qe bevel, pero lo rellena, tiene las mismas caracteristicas enteriores (3)






Create -> text

jueves, 19 de agosto de 2010

clase 19 agosto


contrucction history ( es como un historial)

el primer punto creado y el ultimo deben estar en el mismo eje

crear puntos sobre una curva : boton derecho apretado sobre la figura -> curve point

edit curves ->insert knot hay se inserta el nuevo punto creado

para crear mas de uno a la vez apreto shif y hago click y se van haciendo muchos puntos

Para poder editar la curva : edit curve -> Add point tool

Para insertar una imagen: view -> image plane -> import image


para editar esta imagen view -> image plane -> image plane attributes

Uso de capas: Chanel Box ultimo cuadradito de la esquina superior derecha

abajo ultimo icono es para crear una capa , al hacer doble click se puede cambiar el nombre y el color.


Al paretar la V se oculta o se muestra el elemento.

en el bloque al lado de la V se puede ocupar la T queda grus oscuro y no se puede tomar osea queda como bloquiada, tambien queda como vista de alambre


R lo bloque pero con vista solida

ctrl + D copia y pega al mismo tiempo

Modelar una figura a travez de tres circulos, seleccionar en orden de como quiero qe se cree, seleccionar con shif, y voy a la opcion Surfaces -> Loft


Para hacer qe una figura sea plana asi como para tapar una botella Surface -> Planar






Con la d se puede mover el pivote para qe la rotacion o el movimiento sea desde otra lado que no sea el centro

miércoles, 18 de agosto de 2010

jueves, 12 de agosto de 2010

segunda clase 12 Agosto 2010



hot box al mantener la barra espaciadora apretada saldran varian opciones y es como un resumen del software, la ultima barra depende (va variando) de la categoria que se ocupe en la barra de opciones de la segunda barra horizontal superior, luego al hace click arriba del menu se despliega otro menu al igual que hacer click abajo. Al apretar maya entonces me muestra las 4 vistas que existen.

Al apretar a la derecha salen las opciones para armar y desarmar mi interfaz con todas lasbarras de herramientas.

abajo del tool box existe otra barrita la cual sirve para la vistas de donde estoy trabajando(llego de la misma forma mateniendo la barra espaciadora apretada y haciendo click arriba del menu que se desplega), puedo configurar esa barra haciendo click derecho arriba de un boton y reemplazandolo por otro.

El ultimo boton del tool box cambia de acuerdo a la herramienta que estoy ocupando, por ejemplo si selecciono una esfera entonces el ultimo boton será de esfera.


Al apretar 4 la figura se vera con vista de alambre y al apretar 5 se vera una figura solida.


Vistas: (atajos)

Baja calidad 1
Media calidad 2
Alta calidad 3


Mi propia pestaña (shelfs) con mi nombre : al lado izquierdo sale una flecha negra hacia abajo, la apreto y pongo new shelf, le pongo un nombre,


en create -> NURBS primitive ->Sphere (esfera) al hacerle ctrl + shift le hago un click y se agregara a mi pestaña.


Display -> UI elements -> Show All UI elements (muestra todas barras escondidas, es como para recuperar la interfaz normal) -> al apretar ctrl+shift sobre la opcion se creará el boton en mi pestaña


Para editar mis botones agregados, en la pestaña negra hacia abajo sale la opcion shelf editor...

sale una pestaña llamada shelves ahi saldran todas las shelves que hay, selecciono mi shelves y luego hay otra pestaña que se llama shelf contents y ahi modifico el nombre del boton, la posicion, borrarlos, etc


Mover Elementos:

q -> selector tool (flecha negra)
w-> mover elementos
e-> rotar
r-> escalar



Barra Lateral Drecha:

Primer Boton Attribute Editor : atributos basicos del elemento
Segundo Boton Tools settings:


Tercer Boton Chanel Box : Primer sector : esta representado numericamente las cordenadas de donde esta ubicado mi elemento. (x, y , z) ayuda a que las coordenadas sean exactas.




La escala siempre es 1 porque es el tamaño real, si lo duplico la esfera crecerá el doble... (está escalado).
Todos estos elementos son canales por eso se llaman Chanel Box

Segundo Sector: INPUTS aquí se puede modificar el tamaño de los elementos por ejemplo en la esfera el radio, Start Sweep ( donde parte a contruir la forma que quiero) al apretar la opcion quedará en negro y con la ruefita del mouse puedo cortar la esfera manualmente.





Uso de vectores

Create -> CV curves tool (para hacer puntos/vectores es como la pluma) recien al 4 puto empieza a crear la curva, para terminar la curva apreto enter y se formara la linea.
al apretar con el boton derecho arriba de la linea se desplegara un menu de edicion

obbject type: objeto entero

component type : componentes donde muestra cada punto

Imanes:

primero Snap Tool: sirve para griarce con la grilla

Grupo surface -> luego en la barra de arriba surface-> revolvE

entonces ahí la linea creada con vectores hará un giro en 360° y ará la forma en 3d




jueves, 5 de agosto de 2010

Pagina importantes para ayudarce





  • Maya tiene muchos rubros en donde se puede trabajar tales como cine, tv, juegos y diseño.

  • En una pestaña llamada General sale una cinta de video donde saldran 6 videos basicos para ver en casa.

  • barra lateral izquierda, herramientas principales y basicas para trabajar, primera barra de arriba cambia segun la herramienta que elija (rendering, animation, polygons, etc)

  • segunda barra horizontal son como atajos de teclados o accesos directos de la primera barra que estan mas ocultos

  • tercera barra se abren abajo diferentes iconos (shelf tabs) que son muy representativos con la accion que hacen, Custom organizacion de mis iconos que mas ocupo.

  • Mesa de trabajo: podemos ver elementos de diferentes perpectivas, se puede ver en 4 ventanas con la barra espaciadora, debajo de cada una sale el nombre desde el cual estoy viendo:

  • Top: desde arriba, Front: desde el frente, Side: lateral (bidimensionales o 2d), la cuarta Persp es tridimensional (3d)

  • al seleccionar alguna hago click en una y luego barra espaciadora, para volver a las 4 vistas barra espaciadora de nuevo y volvera a las 4 vistas

  • para crear una forma por ejemplo un cubo, busco en surface luego elijo un cubo en el area de trabajo hago la forma, luego al segundo click hago la altura.



  • con la ruedita del mouse hago zoom , y al seleccionar una figura completa luego apreto F este se acercara a la figura haciendo como un zoom automatico, luego para devolverme y mostrar todos los objetos apreto A.

  • Para hace un nuevo esenario simplemente File -> new

  • Al presionar alt mas boton izquierdo del mouse muevo el esenario en todo tipo de vistas (orbitar), alt mas boton derecho del mouse hace un zoom mas sutil, y alt mas la ruedita del mouse es como la mano de photoshop.

  • tres iconos principales de la barra de la izquierda: 4° boton muestra los 3 ejes en el que puedo mover los elementos con 3 flechas, asi puedo mover el elemento por ejemplo hacia arriba con la flecha ( que indica hacia arriba) que es el eje y. 5° boton es de rotacion las lineas de colores iondican los ejes y es verde z es azul y x rojo. 6° boton escala el elemento mas grande o mas pequeño, si elijo solo uno de los ejes para escalarlo entonces se desformara.

  • ctrl + z desacer

  • menu de lista superior hay un boton que se llama panels, ahi se puede configurar para que nuestras vistas se vean de diferente forma, por ejemplo la vista de perpectiva se puede ver desde arriba, tiene diferentes formas de vista acomodado al gusto del usuario.