martes, 13 de septiembre de 2011

martes, 2 de agosto de 2011

MODELADO 2011

Display - UI Element - Aparecerán todas las opciones de interfaz para que aparecan o desaparescan

otra opcion: barra espacio boton derecho a la izquierda y aparecerá también la opcion de interfaz

ctrl + barra espacio= pantalla completa

Crear shelf = flecha para abajo - new shelf - ponerle nombre - a algun elemento que quiero agregar ápreto sobre el ctrl + shif + click

para que una forma se cree sola - create- polygon primitive- intercative creation desactivado
si está activado entonces lo armaré yo según el tamaño que quiera

Polygons - edit mesh - estrude y bridge

jueves, 4 de noviembre de 2010

4 octubre

Repaso clase anterior: crear un polygon pipe para crear una llanta, le dimos divisiones de altura (3) y subdivisiones (10), duplicamos para crear uno mas pequeño y dejarlo a la misma altura superior del grande, achicamos las divisiones de altura seleccionando edge y luego escalandolas en el eje verde.

Herramienta para seleccionar todos los segmentos relacionados esta en polygons->select-> select edge loop tool



y para seleccionar todos los paralelos polygons->select-> select edge ring tool

y para transforma la seleccion de vertices a caras select-> convert selection-> to face





Figuras Organicas

Manzana: 6 divisiones



y para undir la seleccion de la cara , edit mesh ->extrude



cargar cortes para que no quede tan redonda las llanta



para combinar geometrias en este caso la grande con la chica, seleccionar las dos me voy a mesh->combine y hay qedan agrupados las dos geometrias,

ahora face y seleccionar las cara enfrentadas luego edit mesh-> bridge y se juntaran las dos caras, repito este proceso saltandome cara por medio y apreto g para repetir la acción



Para hacer los orifcios de la llanata selecciono los vertices edit mesh-> chamfer vertex y separa el vertice en 4, tomo las caras y las extrude para abajo





para suaavizar el render seleccionar el objeto mesh->smooth y subdiviasiones 3

jueves, 21 de octubre de 2010

21 Octubre

Revision de la prueba




Polygons


INPUT esta el ancho el largo y la profundidad y tambien las subdivisiones de cada cara. (al modelar intentar tener menos cantidad de caras posibles)


Boton derecho arriba de la figura


Vertex tomando distintos de estos podemos llegar a hacer formas y modelar.

Edges se seleccionan segmentos (lineas que constituyen el cubo), con shif puedo seleccionar mas de uno, hacer doble click arriba de un segmento seleccionara el loop entero.

Face se pueden seleccionar las caras


Herramienta de modificacion de poligonos

EXTRUDE

Se ubica en Edit Mesh-> Extrude , Face selecciono un cara y apreto extrude, muevo algun parametro de los que salen por ejemplo el azul y se creara un cara en esa direccion.



BRIDGE

Edit Mesh-> Bridge

Conecta dos caras entre si



EDGE LOOP TOOL

Edit Mesh-> Insert Edge Loop Tool

Agrega loop, seleccionar elemento la herramienta mover luego en la opcion, luego acercarce a algun vertice y aparecera el corte


APRETAR "g" REPITE LA ACCIÓN ANTERIOR

mODIFY->cENTER PIVOT


Borrar Historia

Edit-> Delete by type-> History

jueves, 7 de octubre de 2010

Clase de 7 Octubre

decaimiento de la luz, a la luz principal y la luz de relleno.

en la paleta de caracteristicas de la luz hay un parametro qe se llama Decay Rate al lado hay un pop up que contiene Quadratic ( se comporta mas parecido a la luz verdadera)









Textura Vidrio

Lo transparente , el brillo y el color.



Window->Rendering editor-> Hypershade



primero selecciono el blinn, luego selecciono mi objeto aprieta la esfera renombrada vidrio boton derecho y le pongo Assign Material to Selection

Luego en la paleta de caracteristicas a la derecha le cambio la transparencia

Exentricity baja y Specular roll off mas alto qe el exentricity

indice de refraccion de un vidrio entre 1.3 y 1.5 se activa en la paleta de la derecha Raytrace Option Activar la opcion y poner 1.4

Poco reflejo, cambiar el color de la transparencia a un azul bien palido y el color a un gris bien oscuro

La sombra Cambiar la sombra por una qe esta bien abajo en shadow que se llama Ray Trace Shadow Light Radius difuminar la sombra y Shadows Rays la calidad de difuminación









Texturizar conectados a photoshop

Crear una nueva textura tipo Blinn, cambiar pop up a Rendering.



Seleccionar Texturing->Create PSD Network

Desactivar UV Settings

Attribute Selection Seleccionar Color, Transparencia y Bump

Apreto Create y se abre photoshop con las caracteristicas dadas

Hacer una layer en color y hacer algo con pincel, luego guardar y el texturing Update PSD Network, se actualiza y aparece lo qe hice en photoshop

Lo mismo se hace con la transparencia, usando el blanco (aparesca) y le negro(desaparesca)

Relieve: Lo blanco tiende a subir y lo negro a bajar en una nueva capa

para agregar un filtro poner noise y luego blur gaussian blur


Dibujo 3D sobre geometria
agregar textura blinn a una geometria,-> Texturing -> 3D Paint tool
segunda opcion de la pleta de la derecha -> file texture hay un pop up donde me da la opcion de elegir que quiero pintar de mi geometria -> Color
abajo hay un boton assign/Edit texture
Save Texture -> me pedira guardar el proyecto, al momento de guardar perdere mi herramienta, para volver a recuperarlo apreto la "y" y volvera, esta textura se podra visualizar en el hypershade

para agrandar o achicar el pincel puedo apretar la "b" y luego mover el mouse



















Confugurar un proyecto ->File -> Proyect -> New-> Poner nombre -> Boton Use Defaults

Guarda automaticamente en las capretas creadas.

jueves, 30 de septiembre de 2010

clase 30 Septiembre

Texturas





Representacion de como funcionan las superficies de los elementos que nos rodean, superficies metalicas, rugosas, organicas, etc...





Se puede hacer desde la paleta atributos



  • Boton derecho arriba de la figura Assign New Material o Assign Existing Material: esto da las caracteristicas de un matrial no la textura, si no como se comporta la textura, se despliega una paleta de atributos donde se le puede cambiar el color. Specular Shading es para ver como refleja la luz Eccentricity es para reducir o agrandar en punto de brillo, Specular Roll Off intensidad y definicion de la luz o punto de luz ( ejemplo plsatico mucho eccentricity y poco specular roll off, metal poco eccentricity muhco specular roll off) Specular Color es el color de la luz que llega al objeto.Specular Reflectivity para la cantidad de reflejo que emite el objeto o suelo

  • Al lado de cada uno de los parametro hay una caja , esta es para cargar cosas(imagenes), por ejemplo en el suelo en el parametro color apreto y pongo la textura de ajedrez, luego al lado de la ampolleta hay un cubo con textura apretarlo y aparecera la textura en el suelo, luego ese cuadro cambiara, al paretarlo se pueden modificar caracteristicas como color posicion,etc... (Coverage es lo que cubre la superficie, Translate Frame es para trasladar la superficie, Rotate Frame rotar la superficie, Repeat UV la cantidad de veces que se repiten los rectangulos en el caso de este suelo, esto sirve para que las figuras se vean mas grandes o mas pequeñas, por ejemplo si hay menos rectangulos entonces las figura se vera mas pequeña, en cambio si se ponen mas rectangulos la figura se vera mas grande.


*Todas las textura esepto lambert (superficie gris normal), reflejan, pero en maya hay que activar esa opcion. La ultima claqueta de cine en es Render Settings en la segunda pestaña llamada Maya Software Quality: Production Quality, Raytracing Quality es el encargado de los reflejos hay que activar el ticket de la opcion.




  • Windows -> Rendering Editors ->Hypershade Es otra forma de trabajar con textura. A la izquierda estan las supericies, puedo cerrarla y hay 2D, 3D (texturas), tambien hay luces y todo lo que se relacione con texturas. En la parte superior están los objetos con los que estoy trabajando. Parte inferior o Work Area es la parte de trabajo, arrastro un elemnto con el tercer boton de mouse, alt + boton derecho y hago zoom, alt+rueda del mouse lo muevo, para limpiar area de trabajo arriba en los botones hay una goma de borrar la aprieto y se limpia. Para borrar caracteristicas de mi suelo (color) por ejemplo selecciono y luego borro. Y para volver a conectarle el color apreto en las texturas 2D selecciono el cuadro de ajedrez se agregaran en el work Area, presiono con el tercer boton del mouse y lo conecto con la esfera (suelo) y pongo color.





  • Cargar un canal de relieve, selecciono el objeto, Bump Mapping hago click en la caja y debe ser en blanco y negro obligatoriamente. Se despliega una paleta, Bump2D y sirve para modificar cuanto de relieve quiero que se vea, Bump Depth para la cantidad de relieve que quiero qe se vea, Noise Threshold hace qe se haga mas o menos visible , Amplitude, Radio,etc.

  • Como cargar en el area de trabajo File apreto la caja de la izquierda, lo asocio con el 3 boton del mouse bump map



*En el render puedo renderiar solo una seleccion seleccionando solo la parte y luego aprieto en segundo icono. la claqueta con una seleccion roja.

jueves, 23 de septiembre de 2010



Clase 23 Septiembre




Iluminación




recomendaciones: aplicar tal cual como lo hariamos en la vida real, tener geometrias, ubicar la camara y luego de eso ubicar la luces para que quede la iluminacion ideal




Las camaras son por ejemplo la vista perspectiva, frontal , top o side, podemos hacer una nueva forma de vista o camara




Panels -> perspective -> new




para salirme de la vista nueva y voler a perspective por ejemplo


Panels-> perspective->pers




paara congelar los atributos de mi nueva camara: me voi a los atributos de mi camara, los selecciono todos y luego boton derecho, lock selected, para descongelar la camara repito el mismo proceso pero unlock selected.




Ubicacion de las luces en Maya




Rendering




Main se le llama a la luz principal, debe tener la mayor intensidad en el esenario, manejara la temperatura color del esenario y es la que emite las sombras


Luz de Relleno segunda luz que debe se de mas baja intensidad no debe tener sombra


Segunda Luz de Relleno o de Rebote para iluminar sectores oscuros para simular la luz de rebote de las otras luces, duplicar la luz de relleno (1) e iluminar los bordes que tienen mucha sombra.








Render: las claquetas de cine nos permiten hacer render y nos muestra lo qe realmente estamos haciendo.


la segunda nos muestra lo que estamos haciendo en realidad


cuarta claqueta con dos circulos: render settings podemos aqui modificar el tamaño de la imagen






Existen tres tipos de luces:




Spot o tipo foco (4° botón de luces): selecciono la luz me voy a Panels-> look torught selected, eso me permite estar dentro de la luz y asi se puede acomodar la luz


luego para ver como se comporta la luz apreto la ampolleta.






Para obtener parametros de la luz, selecciono la luz y presiono ctrl+a.




Spot Light attributes






color, intensidad,


cone angle ( para el tamaño del circulo de la luz),


penumbra angle (suavidad del borde de la luz),


dropoff (suavisar desde el centro hacia afuera la luz, es muy sensible por lo qe los parametro deben ser muy lebes)






Shadows (use depht map shadow -> para usar sombras)




color


resolution (calidad del borde, mientras mas baja la resolucion peor calidad) mientras mas perfecciono la resolucion mas me costara suavizar el borde y mas tiempo de render


filter size (suavidad del borde)




Sombras suaves mas filter size poca resolucion


sombras marcadas menos filter size mas resolucion






Create->Light->directional light es una luz de contorno para lograr mayor estetica para lograr mayor presencia y destacarlos mas (luz roja)






Crear una luz que ilumine 100% un elemento


Luz Ambiente : lus que vemos que no esta iluminada por una fuente directa


(el sol, primer boton de las luces)


vamos a relacionar un elemento con una sola luz


windows->relationship editors -> light linking ->light-centric


selecciono la luz ejemplo rojo y luego desselecciono lo que no quiero qe se ilumine por ejemplo solo dejo seleccionada un elemento.